2014年5月成立,初期主要为金融客户提供风控模型,后来…

游戏市场凛冬将至。2018上半年游族实现营业收入17.86亿元,同比增长6.38%,净利润4.92亿元,同比增长45.21%,此外,游戏业务的毛利率提升了10.76%。

但与此同时,海外营收降了6个点,占营收比重从60%降到53%,页游营收下降16%至4.96亿元,手游营收增长7.46%至11.53亿元。2014年上市以来,游族”神速”完成从页游到手游和从国内到海外的两场转型——特别是后者,因为太过顺利而让行业看不懂,在《权游》上线前夕,海外业务下滑让游族的国际化能力受质疑。过去四年,游族海外市场连续增幅始终在50%以上,2017年海外营收占比已超60%,而对比2017年大环境:同期国内自主研发游戏的海外市场实际销售收入增长率仅为14.5%,连续两年下滑,还必须强调的一点事,游族瞄准的从来都是欧美而非东南亚、日韩等传统出海市场,这一增长就颇有点”大跃进”的意味。从过去几年拿下《权游》、《三体》等改编权、收购德国Bigpoint、与育碧、爱尔兰Keywords公司合作,以及在科隆展上高调亮相等动作来看,这家公司对全球化确实有着自己独特的理解。

但显然国际化的路径显然不是靠时间和资本运作就能跑通,在研发的全球化这第一步上,即便是大游企如腾讯、网易也都有许多坎要过。过去腾讯在全球大举购买优质游戏资产,但在海外自研方面却足够保守,至于网易在选择合作伙伴方面就更加挑剔谨慎。海外业务终结四年涨,游族遇到什么问题?当其他游戏公司海外收入占比稳步提升时,游族的出海业务却开始出现疲态:2018年上半年,游族海外营收为9.47亿元,去年同期为10.09亿元,同比下降6.08%,海外营收比重从60.09%降到53.05%,而考虑到近期人民币贬值,上半年海外收入规模缩水幅度应该更大。过去几年,《少年三国志》曾创造“三年月均流水过亿,总流水41亿”这样让人惊掉下巴的数据,对此,游族解释称得益于“大数据技术精准定位用户”。

但这样的理由显然站不住脚,在Facebook、包括头条等依靠算法和大数据精准投放已成为买量市场的常态,大数据精准营销早已不足以构成任何游戏的护城河,近年来游戏的生命周期普遍缩短至3-6个月长则一年,即便是如《王者荣耀》、《阴阳师》这样名副其实的国民游戏,也难以避免正常的衰退周期。以2015年推出的三国类角色扮演游戏《少年三国志》为例,这款游戏公开的月流水数据依然保持在1.5亿,这样的数据只有《荒野行动》可以媲美;按理说属于十年罕见的超级爆款,但游戏玩家中的知名度却完全不及吃鸡的十分之一。单看产品逻辑就不难发现,上半年海外收入的缩水是情理之中,2018年以来,游族海外推出的除了MMO移动游戏《天使纪元》之外,依然是《女神联盟》、《狂暴之翼》、《少年三国志》等少数几款游戏。但对于游族来说,海外营收呈现下滑势头显然不是好消息,全球化是游族的三大战略之一。

考虑到2016年斥巨资收购德国游戏公司BigPoint,以及今年与爱尔兰游戏公司Keywords高调展开全球合作,这样的业绩显然不是游族期待的。2016年游族以5.8亿元人民币收购德国公司BigPoint,彼时该公司账面负债高达4.72亿元,2014年收入和净利润分别为6685万欧元、96万欧元,2015年分别为6028万欧元、-336万欧元;BigPoint在当年推出过《权力的游戏》页游,但反响相当一般。尽管游族曾否认拿下《权游》手游IP跟收购BigPoint没有关系,但后者在页游领域的尝试失败,已经给了外界一个不太好的暗示,一个中国游戏公司是否有能力将《权力》游戏提升到剧集的高度?据悉游族未来拓展海外市场的布局分为三个层次:第一是进行研发上的全球化;第二是在全球市场上代理优秀产品,与顶尖的版权方、研发团队进行合作;第三是游族的海外发行将采取海外子公司发行、上海总部支持的模式,将全球化和区域化灵活地结合在一起。从游族拿下《权游》、收购BP、与育碧等公司联动、在科隆展上高调亮相来看,这家公司对全球化确实有着自己独特的理解。

但显然国际化的路径显然不是靠时间和资本运作就能跑通,在研发的全球化这第一步上,即便是大游企如腾讯、网易也都有许多坎要过。过去腾讯在全球大举购买优质游戏资产,但在海外自研方面却足够保守,至于网易在选择合作伙伴方面就更加挑剔谨慎。

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